Crítica de Farlanders: un constructor de ciudades marcianas bastante rocambolesco

Crítica de Farlanders: un constructor de ciudades marcianas bastante rocambolesco

¿Alguna vez has estado en una relación con alguien que te sorprendió de todas las maneras correctas al principio, pero finalmente te frustró y decepcionó tan profundamente que todo terminó en una ruptura desordenada? Farlanders es mi ruptura.

Es un constructor de colonias espaciales con mentalidad de juego de rompecabezas, ambientado en Marte para hacerlo aún más atractivo. Lo mejor de Farlanders es su historia, y aunque no es un comentario en toda regla sobre el colonialismo, examina lo que estás haciendo y por qué lo estás haciendo con una autoconciencia que no me esperaba en absoluto. Dicho esto, las molestas curvas de dificultad, la torpe terraformación y los frustrantes sistemas de progresión impiden que este simulador de colonias espaciales despegue realmente. Un gráfico de mi disfrute a lo largo del tiempo parecería el dibujo de una montaña hecha por un niño.

Empecemos por lo bueno. La historia y la forma de contarla son sin duda los dos mejores aspectos de Farlanders. Juegas como Marco, un ciudadano marciano y vlogger, que hace vídeos sobre su nuevo trabajo como arquitecto oficial de la colonia de Marte. Sin embargo, con el tiempo, Marco empieza a darse cuenta de que este trabajo no es todo lo que parece cuando empiezan a aparecer vídeos en Internet sobre cómo la empresa para la que trabaja no es de fiar. Pronto, el entusiasmo y la ingenuidad de Marco, acelerados por la perspectiva de trasladarse a un planeta completamente nuevo, se van desgastando poco a poco, siendo el punto de inflexión cuando ayuda a un colega con un experimento no autorizado que provoca el desastre para un gran número de personas que viven en Marte.

Me resisto a dar muchos más detalles, ya que la historia está muy bien escrita y no hay demasiados. Las conversaciones al estilo de las novelas visuales, los chats de texto entretenidos y agradablemente realistas y las secciones de comentarios de los vlogs (así como los propios vlogs) dan la impresión de que todo esto sucede en un mundo más amplio en el que tus acciones se cuestionan constantemente. En última instancia, todo se reduce a lo siguiente: ¿Qué derecho tienes a cambiar la faz de un planeta, gastando enormes cantidades de sus recursos naturales a cambio de muy pocos beneficios?

Entre medias, por supuesto, está el desarrollo de una colonia en Marte. Se trata de un constructor de ciudades por turnos, en el que tienes que pulsar un botón para comprometerte con las decisiones que has tomado y las cosas que has construido para que pase el tiempo. Puedes tomarte todo el tiempo que necesites para pensar en tu próximo movimiento, sin tener que preocuparte por todos esos pequeños seres electrónicos que se tragan tus recursos mientras lo haces. No es frecuente ver esto en los constructores de ciudades, y es genial. Hace que los procedimientos se sientan como si estuvieras jugando al ajedrez espacial marciano.

Lo primero que tienes que hacer en cualquier mapa es colocar una base en algún lugar. Cada mapa es bastante pequeño, pero funciona con un sistema de cuadrícula y se genera de forma procedimental. Más o menos sabes qué aspecto tendrá cada mapa -minerales y agua aquí y allá, montañas extrañamente fálicas por todas partes, etc.-, pero la disposición exacta es impredecible. Todo tiene que estar conectado a tu base de una forma u otra. Las fuentes de energía tienen que estar conectadas a ella, las casas y las fábricas también necesitarán tuberías de agua y túneles que conduzcan a ella; cosas lógicas y fáciles de entender.

"El entusiasmo y la ingenuidad de los ojos abiertos de Marco, acelerados por la perspectiva de trasladarse a un planeta completamente nuevo, se van desgastando poco a poco"

Cuanto más se expande tu colonia y mayor es la demanda de tus recursos, más complicado resulta equilibrar qué debes construir y dónde. ¿Debo rodear una fuente de agua con invernaderos para obtener alimentos, o colocar una bomba de agua encima para obtener agua? ¿O construir una piscina (sí, una piscina en Marte) para aumentar la felicidad? De nuevo, cosas normales de construcción de ciudades. Sin embargo, algunas de las lógicas internas son extrañas. Construye un parque y se cerrará cada vez que te quedes sin especias. ¿Por qué?

También podría quejarme de las plataformas de aterrizaje unidas a la base. Diablos, yo.voluntad brevemente. Las grandes entregas de recursos que compras y los grandes lotes de colonos que atraes requieren más plataformas. Claro, lo entiendo. Pero, ¿cómo es posible que un puñado de gente diminuta ocupe el mismo espacio que la cantidad de materiales necesarios para construir una fábrica entera? ¿Qué llevan en su equipaje, transbordadores espaciales de repuesto?



El verdadero problema, en cierto modo, es cómo funciona la felicidad de las colonias. A medida que se muda más gente, el nivel general de felicidad aumenta lentamente. ¡Genial! Sin embargo, una vez que llegas a un cierto número de colonos, el tamaño de la colonia resulta en un disminución en felicidad, ya que todo el mundo se convierte de repente en un miserable bastardo antisocial que exige instalaciones de entretenimiento para mantener cierta apariencia de placer en sus vidas. Una vez que la felicidad de la colonia disminuye, cae en picado a un ritmo alarmante, y hacer que vuelva a subir es uno de los mayores retos del juego. El estado de éxito de cada nivel es alcanzar un determinado tamaño de colonia y nadie quiere unirse a ti mientras tu ciudadanía actual sea tan feliz como un accionista de Tesla.

"El estado de éxito de cada nivel es alcanzar un determinado tamaño de colonia y que nadie quiera unirse a ti mientras tu ciudadanía actual es tan feliz como un accionista de Tesla"

Pero estamos en Marte, ¿recuerdas? Gran parte del terreno no es apto para construir, y esto resultó ser una de las causas fundamentales de mis ocasionales gritos primarios de angustia. La buena noticia es que hay herramientas disponibles para cambiar el estado del terreno. Excavar el terreno para hacerlo utilizable, por ejemplo; volar una montaña, rellenar un cañón o crear un lago. La mala noticia es que las herramientas que te dan son bastante esporádicas y muchas requieren tipos específicos de combinaciones de terreno para ser utilizadas. Y, sobre todo al principio del desarrollo de una colonia, estás totalmente a merced del RNG en lo que respecta a las herramientas que obtienes. Ah, y tampoco está garantizado que te den una nueva en cada turno. La comida, el agua, la electricidad y el dinero que salen alegremente de tus reservas no esperarán al turno en el que por fin llegue la herramienta adecuada. También hay un límite de tiempo en la dificultad estándar de la campaña.

Hablando de eso, la campaña consta de sólo siete misiones/mapas, y para la misión cinco o seis, la curva de dificultad se convierte de repente en un precipicio que te desafía incluso a pensar en escalarla. Las enormes cifras de población que tienes que alcanzar están garantizadas, pero tus posibilidades de poder hacer lo que sabes que es necesario no lo están. En una ocasión, me estaba quedando desesperadamente sin agua, pero el juego se negó a darme una herramienta de creación de agua. Para cuando tuve una, había llegado a un punto de no retorno, y vi cómo el fracaso se acercaba atronadoramente hacia mí.

Lo más importante es que las cosas no se explican muy bien. Mucha información importante está enterrada entre muros de texto en la pantalla de pausa, e incluso golpeándote la cabeza contra ella no lo cubre todo. Este es un problema importante, porque Farlanders pronto se convierte en una experiencia increíblemente desafiante, y es fácil fallar una docena de turnos antes de darse cuenta de que ha sucedido. Hay una opción de juego libre, pero sin jugar primero a la campaña con su "tutorial", sería como tirar el manual de instrucciones por la ventana antes de pilotar una nave espacial.

También me topé con dos errores en momentos críticos (una vez la nueva tecnología se desbloqueó sólo parcialmente, en otra ocasión los nuevos colonos no pudieron unirse cuando deberían haber podido) que hicieron que cada una de esas sesiones se viniera abajo. Una actualización posterior al lanzamiento desbloqueará un modo sandbox, y espero que esto ceda más control al jugador, acercando Farlanders a todo su potencial. Tal y como están las cosas, no sólo necesitarás una gran experiencia en la construcción de ciudades, sino también -y lo que es más importante- un pozo sin fondo de paciencia para disfrutar plenamente de este simulador de colonias espaciales.

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