Revisión en curso de Mundos Distantes 2: dos pasos adelante y uno atrás
Sigo sin saber por donde empezar.
Distant Worlds 2 es enorme. Incluso conociendo el original, incluso después de nuestro avance del mes pasado, hay demasiadas cosas para analizarlo exhaustivamente en unos pocos días. Pero en el espíritu de los antiguos, puedo compartir una revisión en curso de lo que he visto hasta ahora.
De acuerdo. En parte es porque es un juego largo. Pero también es porque yo realmente quiero seguir jugando.
Distant Worlds 2 es, en los términos más llanos, un juego de estrategia sobre la construcción de un imperio espacial que dominará toda una galaxia. Esas galaxias están compuestas por miles de estrellas, el punto de cada una a menudo orbitado por múltiples planetas, lunas y campos de asteroides. Muchos de ellos, a su vez, contienen recursos que debes detectar, extraer y enviar a mundos poblados, para comerciar con ellos o convertirlos en componentes para las naves y estaciones espaciales que impondrán tu voluntad a todos los demás.
En términos de juego, DW2 es un 4X. A menudo los tacho de estancados, lo que me pone en una situación extraña con respecto a éste, porque en muchos aspectos es un 4X clásico, pero hace las cosas de forma completamente diferente a la mayoría. Lo más importante es que todas las naves y estaciones se construyen directamente a partir de los componentes que elijas, fabricados a su vez con recursos específicos que hayas extraído o importado. Esto tiene varios efectos, pero el más importante es que hace que la economía sea algo más que dinero en efectivo, y convierte la habitual falta de forma del espacio en una compleja preocupación geopolítica. Una mina no es buena porque haga subir tu dinero, es buena porque es la única fuente de piedra osalia que conocen los vecinos. Sin ella, no puedes construir nada que utilice piedra osalia. Con ella, puedes, y cualquiera que no tenga su propio suministro tendrá que comprarla a tus comerciantes.
Esos comerciantes son la segunda cosa crucial. Tú diriges el estado, pero toda la minería y el transporte y el comercio lo hacen cargueros privados autónomos. Pagan para construir naves de tu diseño, abastecen puertos espaciales según tus especificaciones y construyen estaciones donde tú lo permites, pero por lo demás hacen lo que quieren. Esto nos lleva a un tercer punto crucial: la delegación. O la automatización. Como quieras llamarlo, la cuestión es que puedes entregar las riendas de cualquier parte de DW2 a la IA.
Distant Worlds 2 es, en los términos más llanos, un juego de estrategia sobre la construcción de un imperio espacial que dominará toda una galaxia.
Todo esto ya era cierto en el Distant Worlds original, por supuesto. Y su secuela no es revolucionaria, teniendo en cuenta todo lo que ya había. Pero no necesitaba serlo. Por mucho que me gustara ver un nuevo subgénero surgir de las ideas con las que Codeforce jugó desde el primer día, primero había que refinarlas, y eso es lo que Distant Worlds 2 es. Sobre todo, es mucho menos laborioso de navegar, con menús y pantallas de órdenes comunes mucho mejor integrados, más atajos de teclado e iconos accesibles para seleccionar rápidamente puertos espaciales, asentamientos y flotas clave. Hay formas de reabastecer rápidamente una flota agotada, ordenar la construcción de varias cosas y olvidarse de ellas, con la confianza de que tus constructores harán lo que les has pedido sin que tengas que hacerles de niñera.
Este último punto está relacionado con un mayor y más matizado grado de control sobre la automatización. En Distant Worlds siempre podías tomar y devolver el control de cualquier cosa en cualquier momento, pero en su secuela es mucho menos probable que cause estragos, y hay menos fricción gracias a los distintos niveles de delegación. Las naves de construcción, por ejemplo, ahora pueden configurarse para que sólo construyan automáticamente estaciones mineras, o para que salven automáticamente. Ahora hay un panel para elegir explícitamente si la IA de una flota tendrá prioridad sobre la de una nave individual, o viceversa, por flota. Eso te permite, por ejemplo, construir una flota defensiva que nunca se retirará, pero aún así crear una excepción para el muy valioso acorazado que parcheaste después de encontrarlo abandonado para que se retire en cuanto las cosas se pongan feas.
O quizás quieras que tus naves más duras carguen contra un planeta y lancen sus tropas invasoras en medio de una batalla, mientras que algunas complementarias se quedarán atrás y sólo lanzarán refuerzos cuando no haya moros en la costa. Si lo configuras bien, ni siquiera tendrás que enviarlos manualmente: sólo tienes que definir algunas flotas como flotas de invasión, pulsar el botón «poner en cola un ataque aquí» mientras examinas el objetivo y alejarte por el universo para hacer otra cosa, confiando en que tu gente se encargará de ello. La interfaz de diseño de naves distingue ahora entre la actualización automática de los planos según los hitos de investigación y la adaptación automática de las naves a esos diseños en un momento dado. por diseño lo que le permite cambiar cualquier configuración de un lado a otro a voluntad de una manera que tomaría un párrafo para demostrar.
Es todo muy esotérico. Los cambios no sólo en la IA, sino también en tu influencia sobre ella, hacen que haya una sensación general, un tanto intangible, de que las cosas funcionan mejor, sin necesidad de que las dos primeras horas del juego tengas que luchar con un montón de sistemas que chocan entre sí y que están ocultos en varias pantallas. La gestión planetaria es menos propensa a arruinar tu dinero. Los piratas ya no son absolutamente incapacitantes, tanto si luchas contra ellos como si les pagas. Los astilleros ya no empiezan a construir hasta que todos los recursos están presentes para que no te quedes atascado durante una escasez. Pequeñas cosas que evitan muchas de las frustraciones de DWU, permitiendo que las ideas principales brillen.
Todavía hay un poco de esa fricción de la IA, sin embargo, tengo que mencionar. Las flotas aún pueden resentirse de su limitada capacidad para entender los contextos en los que las pones, corriendo a otro sistema para repostar incluso cuando has puesto un depósito de combustible justo a su lado. A veces, las naves atacantes se lanzan al combate sin esperar al resto de sus compañeros de flota. Las naves de nueva construcción añadidas a una flota distante no parecen unirse físicamente a esa flota a menos que se les pida.
Pero algo de esto es sintomático de mi fracaso en apoyarme en la automatización lo suficiente. La pista está en la total falta de control que tienes sobre la economía privada – eres supuesto delegar al menos un poco. Incluso si eres como yo y quieres saber exactamente lo que está pasando en todo momento, con el tiempo llegarás a un punto en el que te estarás complicando las cosas sin motivo. Eres la reina del espacio tomando decisiones que se extienden hacia el exterior, no el autor eligiendo cada palabra. Distant Worlds 2 ha conseguido, hasta ahora, que ese proceso vaya mucho más fluido, ya que he aprendido a confiar en que mis lacayos invisibles hagan lo suyo.
Y verles hacer lo suyo es más divertido que antes, gracias a un motor mucho más robusto y a unos gráficos 3D modestos, pero aún más bonitos. Aunque el mapa ampliado sigue siendo un poco feo, ver toda esa actividad mientras tus comerciantes se mueven convierte lo que suele ser un caso de empujar números hacia arriba en una simulación de.movimiento. Es el movimiento lo que mantiene un imperio en marcha, lo que hace que la sangre fluya involuntariamente por el organismo sin que el cerebro lo organice conscientemente. En DW2, tú eres el cerebro, no el todo. Cuando veo que de algún modo he exportado un montón de vino espacial a un imperio que está literalmente al otro lado de la galaxia, o que mi planeta lleno de extrañas ratas del desierto espacial se ha convertido en el principal destino migratorio de dos civilizaciones humanas, o incluso cuando observo el zumbido de actividad de un centenar de cargueros que entran en warp para mejorar sus motores, me encuentro pensando que por supuesto algo tan complicado tiene sus problemas. Una pequeña fuga por aquí, un bulto problemático por allá. Se trata de cuidar y gestionar algo que tiene vida propia.
Todavía hay que aprender cómo interpreta las cosas y cómo interactúan los distintos sistemas, lo cual es inevitable. Gran parte de la interfaz de usuario es el tipo de parche que hace que «¡comprar el juego el primer día!» sea una idea absurda. Cuando DW2 resulta molesto, suele ser por los pequeños detalles, como el comportamiento extraño de una nave concreta o un proceso engorroso para resolver una situación que me llevaría un párrafo describir. Pero no puedo dejarlo de lado del todo.
Sus mejoras en la interfaz son sólo mejoras en un sistema bastante nefasto, no la perfección. El espionaje sigue siendo muy engorroso, con múltiples menús desplegables que pueden tener docenas de veces docenas de combinaciones, y ninguna forma de identificar rápidamente las misiones viables (que siguen estando claramente divididas entre «funcionalmente imposible» y «absolutamente garantizado»). El sistema de resaltado cuando pasas el ratón por encima de cualquier cosa en los menús de la izquierda está bien, pero cuando recibes mensajes, no resaltan nada, así que a menudo tienes que rastrear manualmente su asunto, lo que hace que los descubrimientos de mapas de salvamento en particular sean bastante inútiles. Encontrar ubicaciones en general es más fácil en algunos contextos (minería, por ejemplo, o al identificar cualquier sistema con una fuerza hostil), pero muy laborioso en otros – no he encontrado ninguna manera de buscar algo por su nombre.
Un desglose más claro de quién es quién en el mapa sería de gran ayuda cuando se tiene, por el amor de Dios, siete imperios humanos cerca, cuatro de los cuales utilizan la misma bandera. Un resumen de la diplomacia galáctica sería una bendición en lugar de tener que comprobar la pantalla de cada imperio para averiguar quién es aliado de quién. El propio salvamento es increíblemente arbitrario a la hora de hundir una estación capturada (que no hay forma de desmontar), y capturar piratas de repente no funciona, como sí ocurría en la versión preliminar. Y lo que es más decepcionante, los piratas parecen estar bastante abstraídos, y en gran medida invisibles. En la versión preliminar empecé con dos bases piratas en mi sistema de origen que nunca construyeron nada, ni atrajeron ninguna nave para defenderlas o atracar con ellas. Yo lo achacaría a una versión inacabada, pero persiste en el código que nos dieron hace sólo dos días. No puedo ponerle pegas a Codeforce por no incluir piratas jugables en el lanzamiento, dada la enorme cantidad de trabajo que supondría para una ganancia relativamente nimia, pero los piratas de la IA ciertamente necesitan un poco más de vida.
Que una secuela dé pasos tan agigantados en cuanto a usabilidad pero luego se equivoque en tantos detalles es agravante, pero de momento, la mayor advertencia que tengo a la hora de recomendar Distant Worlds 2 es simplemente que necesito más tiempo para saber qué más puedo hacer con él. Pero ya quiero para pasar ese tiempo. Cuando juego a un 4X suelo ser una de esas personas que abandona durante el segundo acto porque ya sé cómo acaba. No sólo quiero terminar éste, sino que estoy deseando volver a hacerlo desde el principio. Tendré más que decir cuando lo haga, y tengo la sensación de que será sobre todo bueno.