Análisis de Beacon Pines: una acogedora aventura de terror que triunfa por la fuerza de sus personajes

Análisis de Beacon Pines: una acogedora aventura de terror que triunfa por la fuerza de sus personajes

Me encantan los inventos cuando se trata de historias en videojuegos, y Beacon Pines me atrajo con lo que parecía una aventura guiada por la elección. A medida que exploras la desdichada ciudad agrícola del título, descubres «amuletos». Cada amuleto es una palabra que puede desplegarse en determinados puntos para ramificar la historia de formas nuevas y severas. Y lo que es más importante, puedes avanzar y retroceder entre estos momentos cruciales en cualquier momento, lo que te permite desplegar nuevas palabras en capítulos anteriores para ver qué ocurre.

Pero Beacon Pines está mucho menos orientado a la elección de lo que yo esperaba. En su lugar, es algo mucho más raro y ambicioso en los videojuegos: es una buena historia, bien escrita, con personajes fuertes por los que llegas a preocuparte.

Controlas a Luka, un niño de doce años que posee varias tragedias como protagonista. Su padre murió hace seis años en circunstancias misteriosas, su madre ha desaparecido recientemente y ahora vive con su abuela, que no está muy atenta. Avanzarás en la historia guiando a Luka por la ciudad y hablando con los demás habitantes de Beacon Pines, a la mayoría de los cuales no les ha ido mucho mejor que a ti desde que un suceso llamado «la mala cosecha» provocó la quiebra de la empresa de fertilizantes que daba trabajo a medio pueblo. Ahora, una nueva empresa llamada Cosecha Perenne se ha instalado en el pueblo, dirigida por el sonriente y demasiado hábil William Kerr.

Esto debería sonar como un conjunto de tropos familiares, y Beacon Pines cumple con los ritmos que estás esperando. Hay un chico nuevo en el pueblo llamado Beck que se une a tu pandilla y surgen los celos, hay matones del pueblo con los que luchar y, por supuesto, no todo es lo que parece dentro de la bucólica comunidad agrícola. Jugar a Beacon Pines me hizo pensar en Spielberg, ET, Los Goonies; puede que a ti también te venga a la cabeza Stranger Things.

La obra de arte de la ubicación es exuberante como diablos en Beacon Pines.Este es el personaje principal Luka

El arte de Ilse Harting, sobre todo los entornos, es precioso.

A menudo me aburren estas cosas tan familiares (abandoné Stranger Things durante la segunda temporada), pero Beacon Pines cumple en dos aspectos clave. En primer lugar, y esto puede sonar como un elogio débil, a pesar de su dependencia de los tropos, su escritura todavía tiene integridad. Los personajes bromean cuando es oportuno, pero nunca lo hacen con guiños, referencias o simplicidad. Incluso cuando el juego te permite girar la narrativa en nuevas direcciones, los personajes siguen siendo creíbles y las emociones y conflictos de Luka, Rolo y el resto del elenco son totalmente realistas. Parecen reales y, en definitiva, es fácil preocuparse por ellos.

Esos ramales van a lugares mucho más extraños de lo que esperaba y a menudo acaban en tragedia.

La segunda es que, si Beacon Pines sorprende, es por los extremos a los que lleva la historia. Para que quede claro, sus golpes argumentales nunca son gráficos ni grotescos. Se trata de un juego que parece un programa de Disney XD y que está protagonizado por niños animales antropomórficos, y aunque una escena temprana te hará compartir un contenedor de basura con un cadáver embolsado, yo lo describiría como terror acogedor. En muchos sentidos, es el juego perfecto para jugar cuando se acercan las noches de Halloween. (Consejo adicional: sería un gran juego de Steam Deck – aunque, por otro lado, también está disponible a través de Game Pass).

Sin embargo, la posibilidad de rehacer tus elecciones y cambiar de camino narrativo hace que esas ramas lleguen a lugares mucho más extraños de lo que esperaba y, sin estropear nada, que a menudo acaben en tragedia. Cuando llegas a estos callejones sin salida, a veces literales, el libro sensible que narra la historia te invita a subirte a otra rama, lo que significa que nada está realmente perdido, pero hace que tus decisiones sean más jugosas al saber que sus efectos pueden ser tan amplios.

Un grupo de personajes de animales antropomórficos charlan entre sí en Beacon Pines.

Eres tú, el jugador, quien se desplaza entre estas líneas temporales y no Luka. Esto significa que sabes cosas que tu protagonista no sabe. Me habría encantado ver cómo se exprimía esto para crear más tensión, forzándote a dirigir a Luka hacia los peligros de una línea temporal a pesar de lo que has aprendido de otra, pero hay pocas oportunidades para ese tipo de interacción. Piensa en la narrativa como en un árbol con ramas, que es como el juego la representa visualmente en las páginas del libro del juego, pero es un árbol en el que las ramas están muy separadas. Esto significa que siempre estás en un viaje alocado y descubriendo facetas nuevas e interesantes del elenco y los misterios centrales, pero lo que aprendes en uno de ellos no tiene por qué influir en lo que tú, como jugador, decidas hacer en otro.

Utilizo palabras como «elegir» porque, en estos momentos cruciales, tú eliges literalmente qué palabra introducir en la historia, pero es discutible hasta qué punto puedes hacerlo. Para empezar, no hay muchos amuletos que encontrar y cada uno sólo puede usarse en un lugar de la historia. Esas palabras tampoco ofrecen ninguna indicación del impacto que pueden tener en la historia. En un caso, eliges si la lluvia debe empeorar o detenerse. En otro, eliges si Beck debe hacer cosquillas a sus matones o simplemente actuar de forma «extraña». Estas decisiones son un aleteo de mariposas que producen consecuencias completamente incognoscibles.

El libro sensible y narrador sobre el cual el juego tiene lugar en Beacon Pines.

Incluso llamar «consecuencias» a los resultados de tus acciones es una exageración, dado que puedes rehacer cada decisión y jugarás cada rama hasta su conclusión por necesidad en las aproximadamente cinco horas que dura Beacon Pines. Es difícil decir cuál de las distintas líneas temporales que experimentas es la historia canónica de Luka, pero como jugador, tu historia canónica es aquella que implica probar todas las opciones disponibles y, en última instancia, llegar a la misma conclusión pase lo que pase.

Sinceramente, hubo un momento a las tres horas de empezar Beacon Pines en el que me di cuenta de que me habían engañado para que jugara a una novela visual. No estoy loco. Me he pasado gran parte de este análisis tratando de desentrañar la estructura de Beacon Pines y las formas en que su linealidad me sorprendió, pero lo que dije arriba iba en serio. Puede que Beacon Pines sea una aventura llena de tropos que te deja con los dedos metidos entre las páginas, pero el hecho de que haya disfrutado de cada minuto de la historia, el arte y la música es una prueba de lo bien que funciona, y de que echo de menos a sus personajes ahora que ha terminado.

¡Haz clic para puntuar esta entrada!
(Votos: 0 Promedio: 0)

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *