Análisis de Tunic: un astuto homenaje a Zelda con un toque de Souls
Choca tu copa de vino. Tunic no es tanto una carta de amor a Zelda como un discurso nupcial. Muchos juegos presentan sus respetos a la rubia cortadora de césped y su princesa ausente, pero pocos tienen tanto cariño y comprensión de los sentimientos exactos que evocan esas aventuras, la sensación precisa de explorar, la búsqueda de rincones y el meticuloso mapeado interno que se produce cuando juegas a la marca de wundergame de Zelda. Puede que Tunic haya sacrificado parte de su propia identidad al tocar cada nota de Ocarina con tanta perfección, pero cuando el resultado es un homenaje tan capaz es difícil quejarse.
Basta con mirarlo para entenderlo. La vegetación, los arbustos, la iconografía, todo evoca de forma inmediata e intencionada a Zelda de un modo que el otro reciente slicer-dicer isométrico, Death’s Door, era un poco más recatado. Mientras Death’s Door cubría sus influencias esmeralda con una capa de negro córvido, Tunic, incluso en su nombre, reconoce la deuda. Literalmente, corta su tela de la camisa de Link.
El mundo parece de papel, construido con rampas de bordes afilados y promontorios cuadrangulares. Los telescopios repartidos por los alrededores te darán una vista más ampliada de las zonas cercanas, lo que te permitirá hacerte una idea de qué tipo de enemigos se avecinan. Al principio, te enfrentas a estos limos y caballeros sombríos golpeándoles con un palo. Luego encuentras una espada, un escudo. Más tarde, bombas, un bastón mágico y una daga rompehielos.
Esto no siempre es para mejorar la carnicería. Conseguir esa espada del Bosque del Este significa que ahora puedes cortar arbustos que antes se interponían en tu camino. Encontrar una linterna te permite iluminar esa oscura tumba con la que tropezaste. Hasta aquí, todo familiar. Una ampliación del mundo a través de las armas y las herramientas que resulta satisfactoria gracias a los clásicos presagios. Una llamativa puerta de piedra, un curioso diapasón que sobresale del suelo.
Pero esa apertura del mundo también se hace de otra forma más novedosa. Por todo el reino se encuentran trozos del manual del juego. Son páginas pulcramente ilustradas, cubiertas de símbolos rúnicos en un idioma desconocido, con sólo unas pocas palabras clave en inglés. A medida que el manual se va completando, Tunic no es sólo un homenaje a juegos de la época de SNES como Link To The Past, sino también a la parafernalia de los videojuegos de la infancia. Manuales, guías de juego, notas desordenadas. Está realizado con mucho cariño. Prácticamente se puede oler este libro de instrucciones.
En la práctica, añade una sensación de descubrimiento a los detalles más sutiles sobre enemigos y obstáculos del entorno. Los signos de exclamación y los diagramas te indican que algunos objetos están relacionados, mientras que las palabras en mayúsculas en inglés aparecen junto a descripciones más completas totalmente en tunecino. «SANTA CRUZ», dice una, junto a una imagen silueteada y un texto inescrutable. Plantea preguntas a intervalos regulares. ¿Qué tienen de especial estas monedas de oro o estas flores? Estos santuarios y plataformas doradas tienen alguna relación, pero ¿cuál? Algunas páginas tienen garabatos en bolígrafo encima de las instrucciones. Es una forma artificial pero juguetona de provocar las emociones de un niño que se adentra por primera vez en un extraño reino de 16 bits. Y permite dulces momentos de revelación en los que descubres una nueva página y te das cuenta de que siempre tuviste un poder necesario.
La exploración es el rey. Hay montones de cofres del tesoro y pasadizos encubiertos, no sólo ocultos tras los árboles o escondidos en cuevas, sino también oscurecidos por el tradicional vacío negro de los videojuegos, la vista isométrica actúa como una especie de guardián de los secretos a lo largo del juego. Hay laberintos de muros invisibles y, sí, senderos solitarios velados por cascadas, y abundantes atajos ocultos a la vista gracias a las peculiaridades de la perspectiva. Una alegría absoluta para mí, aficionado a los atajos.
Un diseñador más cauteloso sería reacio a abusar de estas artimañas con la línea de visión. Haría más claros los puntos ocultos o daría al jugador el control de la cámara, permitiéndole girar la perspectiva por sí mismo. Aquí no. Tunic se aferra a su lenguaje de diseño de los 90, la idea de que tu cámara es tanto un bufón como una guía. Y el bufón no está a tus órdenes. Funciona, siempre que estés preparado para leer esas señales. ¿Un rincón oscuro en el que no puedo ver debido a un bloque que sobresale? Bueno, caminaré por ahí y lo tantearé hasta que me convenza de que es un callejón sin salida.
Puede que a algunos les resulte pesado tantear sin ver en busca de objetos ocultos. Especialmente en los momentos en los que te mueves entre zonas, cuando la silueta apagada de tu héroe zorro se desvanece en los matices del mundo (daltónicos, avisados estáis). Pero Tunic tiene esa sensación de profundidad que a veces dan los juegos inteligentes de perspectiva fija. No sólo literal, sino también metafórica. El punto de vista axonométrico comienza como una decisión de diseño visual y, con su uso repetido, se convierte en un tema. Si te fijas, hasta los misteriosos jeroglíficos de Tunic están construidos a partir de las aristas y los vértices de una caja estirada.
Ese lenguaje ficticio tiene sentido (he descubierto la palabra «tú» y los puntos cardinales), pero no está traducido explícitamente por ningún sistema del juego, como en Heaven’s Vault. Esto es emblemático de la actitud de la vieja escuela de Tunic. Confía en que tú lo descubras. Esto hará las delicias de los lingüistas. Lengua hyliana feliz. Pero se extiende a la exploración y el combate golpe a golpe. Horas después de aburrirme de cortar briznas sueltas de hierba gruesa, descubrí que se les podía prender fuego, y el fuego se propagaba siempre que hubiera matas de hierba vecinas. «Oh, vaya», dije, mientras moría abrasado.
Tunic rinde menos homenaje a las hogueras y la carne que, por ejemplo, Death’s Door, pero hace guiños a Souls de vez en cuando en sus santuarios de puntos de control, sus frascos de salud.
Cuando mueres, vuelves al último santuario en el que descansaste, y el juego hace lo mismo que en Souls: deja algunas monedas en forma de fantasma para que las recuperes cuando vuelvas. Es solo un pequeño trozo de moneda, nada tan punitivo como tu cartera entera, y hay un bonito efecto de onda expansiva cuando recoges tu dinero fantasma, haciendo retroceder a los enemigos y dándote algo de respiro.
Jugarlo codo con codo con Elden Ring no ha hecho más que reforzar una observación ya hecha por muchos otros, que los Soulsborn son simplemente Zelda para gente a la que le gusta sangrar. Tunic rinde menos homenaje a las hogueras y a la carne que, por ejemplo, Death’s Door (no es por enfrentar demasiado a este zorro y a este cuervo, no soy el maldito Esopo). Pero sí hace guiños a Souls de vez en cuando en sus santuarios de puntos de control, sus frascos de salud y en otros momentos más malditos.
Con todo, Zelda es el lugar al que pertenece el corazón del zorro. Para bien y a veces para mal. Ese pacto de confianza de los jugadores de 16 bits también significa que me he perdido por completo de la misma forma que lo hacía cuando jugaba a Link To The Past de joven, vagando a lo largo y ancho del mundo, intentando averiguar qué pequeña puerta me había perdido o qué herramienta debía desbloquear a continuación. ¿Necesito algo que me permita usar estos ganchos para cruzar huecos? ¿O la habilidad (probablemente explosiva) para atravesar estas fuertes puertas de piedra?
Esta es la otra cara de la estrategia de no intervención. A veces, las crípticas pistas del manual te guiarán hacia el lugar correcto. Y a veces vagarás en amplios arcos circulares entre distintas zonas, preguntándote qué quiere el juego de ti. Perdí dos horas revisitando zonas anteriores en busca de esa habilidad de agarre porque la boca de la única mazmorra que me quedaba conocida estaba fuera de mi alcance y tenía un gran gancho al lado. «Ah, una gran roca en forma de rana con un requisito de habilidad claramente indicado», pensé. «Esa será la entrada».
Tonto. La entrada real estaba oculta por dos giros de pantalla detrás de unos pilares y subiendo por una escalera invisible. Los mismos trucos isométricos que otorgan agradables momentos de descubrimiento también pueden causar frustrantes fallos críticos. No se preocupe. Conseguí el gancho. Estaba dentro de la mazmorra.
Puedo perdonar momentos como este, sobre todo porque Google (y nuestra propia guía de Tunic) puede evitarte estos problemas de una forma que a mí me resulta imposible, porque el juego aún no ha salido (hark, la maldición del crítico). Pero hay quienes no siempre disfrutan del espectro de la falta de conocimientos sobre SNES que evoca Tunic.
La dificultad de los combates también se dispara bruscamente en algunas de las batallas contra jefes. En comparación con el ritmo exploratorio del resto del juego, los duros combates contra los jefes se sienten fuera de lugar. El sistema de puntería de Tunic puede ser temperamental, a veces pierde de vista a los objetivos o se niega a fijarlos después de recibir un impacto. En las peleas normales es tolerable, pero en las batallas contra jefes con súbditos u otros objetos a los que se puede apuntar se convierte en un suplicio controlar a qué apuntas.
Un jefe de batalla era tan corpulento y saltarín que parecía exigir el uso de múltiples herramientas con dardos cronometrados detrás de una cobertura. En realidad, sólo requería fuerza bruta y suerte. Si hay algo de Souls que desearía que Tunic hubiera dejado atrás, es la dureza de estos matones en comparación con el resto del combate del juego. (Ah, y la ausencia de pausas o ralentizaciones al abrir el inventario. ¿Pánico a buscar objetos para cambiar un pebetero mientras el enemigo carga contra ti en plan Souls? Sí. ¿Hacer lo mismo en Zeldalike? No, gracias).
Dejando a un lado estas quejas, Tunic es una aventura resuelta e inteligentemente hecha por derecho propio. Las reimaginaciones modernas de los «clásicos» suelen reproducir mecánicas de juegos antiguos de forma más limpia, pero sin entender el diseño del juego desde un nivel holístico. Los juegos de plataformas nostálgicos te hacen pasar un rato coyote, pero luego llenan su mundo de diálogos innecesarios. Los shooters retro te lanzan hordas de enemigos, pero no construyen espacios inteligentes en los que luchar contra ellos. Si este valiente fox ‘em up halaga demasiado por imitación, es sólo porque ha examinado su referencia en su totalidad. Como una vista de cámara en voladizo, Tunic ve Zelda de arriba abajo. Es un tributo bien pagado.