Crítica de Mahokenshi: un deckbuilder que te clava la puntilla

Crítica de Mahokenshi: un deckbuilder que te clava la puntilla

La mayoría de los juegos de estrategia de construcción de mazos te permiten crear un único mazo de cartas a lo largo del juego. Con cada etapa completada, se le da la oportunidad de añadir nuevas tarjetas y eliminar viejos duffers, puliendo cuidadosamente los bordes ásperos hasta que es su propia muerte por la máquina de corte de papel. Sin embargo, Mahokenshi no es como la mayoría de los juegos de construcción de mazos. Aquí, tienes la tarea de crear un mazo de cartas nuevo cada vez que empiezas una nueva misión, reforzando tu cosecha inicial de ataques iniciales y cartas de movimiento con ataques nuevos y más poderosos sobre la marcha mientras te mueves por sus paisajes basados en hexágonos. Algunas se pueden encontrar en la naturaleza, pero la mayoría las comprarás a los mercaderes de las aldeas, antes de mejorarlas en los dojos repartidos por el mapa. Y al final de la misión, todos son barridos.

Sin duda, es una forma refrescante de construir mazos, y se presta a victorias y remontadas aún más espontáneas que la tensión habitual que se obtiene al sacar una mano buena o mala. Pero con las misiones de la historia principal aumentando rápidamente en dificultad, esa lucha por conseguir cartas mejores y más grandes es a menudo la perdición de Mahokenshi. Los caprichos del azar se sienten con más intensidad que nunca en el primer creador de mazos de Game Source Studio, y nunca parece que se inclinen a tu favor.

Hay cuatro de los Mahokenshi titulares entre los que elegir al seleccionar una misión, cada uno temático en torno a una criatura del mito japonés. Ayaka, por ejemplo, tiene un toque de Tengu corriendo por sus venas, lo que le permite usar menos energía cuando vuela por diferentes tipos de terreno. Sota, por su parte, es el tipo de ninja sigiloso que lanza kunai envenenado, canalizando al monstruo araña gigante Ogumo para tejer astutas trampas y atacar desde lejos, mientras que Kaito es el clásico samurái tanque con sus defensas acuáticas Kappa, que favorece la idea de esperar a estar rodeado antes de desatar su furia. Por último, está Misaki, que utiliza la magia Kitsune para confundir y desorientar a sus enemigos a distancia.

Hay un pequeño intercambio de cartas entre los distintos personajes, pero en su mayor parte se diferencian entre sí, ofreciendo distintas formas de juego y ataques con cartas únicas a medida que saltas por las Islas Celestiales flotantes para impedir que los demonios malvados destruyan el lugar. Las misiones se desarrollan por turnos. Sólo puedes gastar una cierta cantidad de energía por turno, que se reparte entre jugar cartas y moverte entre sus llanuras, colinas, bosques y montañas de elaborado diseño, pero usar este terreno en tu beneficio puede cambiar las tornas a tu favor. Los bosques, por ejemplo, refuerzan la defensa de tu base, mientras que las montañas y colinas potencian tu ataque, haciendo de sus baldosas hexagonales mucho más que una decoración artística.

Un guerrero lucha contra un monstruo oni sobre baldosas hexagonales en Mahokenshi
Una isla flotante de baldosas hexagonales cubiertas de bosques en Mahokenshi
Una gran oni se encuentra en el centro de un mapa rodeado de magos en Mahokenshi

Navegar por estos mapas de final abierto y sopesar el riesgo y la recompensa de desviarte de tu objetivo central para visitar tiendas adicionales, dojos y cofres del tesoro que dan oro para reforzar tu mazo proporciona una sólida columna vertebral estratégica a Mahokenshi. Los mapas posteriores también te permitirán aumentar tu energía base, ataque, defensa y número de robos si viajas a los puntos de meditación necesarios, pero cuando varias misiones tienen algún tipo de límite de tiempo, la velocidad es esencial. Mahokenshi se nutre de escalar su dificultad cuanto más tiempo pasas en una misión determinada – demonios gigantes que ganan más vida por cada aldea que destruyen, por ejemplo, o un séquito de magos que imbuyen a monstruos oni bestiales con potenciadores de ataque y defensa cada vez mayores – y consigue convertir incluso simples elecciones de movimiento en decisiones difíciles y meditadas.

Por desgracia, a menudo me di cuenta de que la cuerda floja táctica no era lo suficientemente firme como para encontrar un punto de apoyo satisfactorio la mayor parte del tiempo, y creo que parte de esto se debe a la lentitud con la que puedes subir de nivel a tus personajes. Cuanta más experiencia adquieres, por ejemplo, más cartas están disponibles para ese guerrero de forma permanente, lo que te da más variedad para elegir en las tiendas y en el mapa. Hay que reconocer que Mahokenshi es bastante generoso en este aspecto, y repartirá puntos de experiencia por completar objetivos secundarios y matar enemigos incluso si fracasas en la misión principal de la historia o mueres en combate, una concesión que afortunadamente evita que esas (ciertamente frecuentes) pantallas de «Derrota» desemboquen en la frustración más absoluta. Sin embargo, subir de nivel puede resultar difícil sin esas grandes ganancias inesperadas de misiones y objetivos, y su implacable IA y alta dificultad implican que esos intentos repetidos en mapas fallidos se sentirán inevitablemente como una molienda después de un par de intentos.

Un ninja en batallas de atuendos verdes con dos ogros en Mahokenshi

Pero el mayor problema de Mahokenshi no es la velocidad con la que se consiguen los puntos de experiencia. Lo que le falta es la experiencia acumulativa de jugar con estos personajes, ya que no sólo empiezas de cero con ellos en cada misión, sino que la naturaleza aleatoria de lo que puedes añadir a tu mazo también hace que sea difícil hacerse una idea real de cómo funcionan. Las misiones de desafío opcionales, más pequeñas y lineales, se convirtieron rápidamente en campos de entrenamiento esenciales cuando intentaba experimentar con distintos personajes, pero cuando hay picos de dificultad tan pronunciados entre ellas y las misiones de la historia principal, ni siquiera esa dificultad preliminar era suficiente para llevarme a la victoria. Las probabilidades parecían demasiado inclinadas a favor de los demonios la mayor parte del tiempo, y a menudo me veía totalmente machacado antes de tener la oportunidad de dedicarme a la construcción de mazos.

Al final, Mahokenshi fue demasiado pesado como para disfrutarlo de verdad. Tiene sus momentos, sin duda, y aquellos que disfrutan con los ritmos aplastantes de los juegos tipo Souls pueden sacarle más partido que yo. Pero cuando sabes que esas dulces sinergias de cartas que acabas de descubrir volverán a desaparecer al comienzo de la siguiente misión, empiezas a sentirte menos como los héroes divinos que se supone que habitas y más como un matorral errante que se abre camino a través de los volubles reinos del azar. La suerte es una amante cruel en el mundo de Mahokenshi, y nunca pude quitarme la sensación de que se guardaba las cartas demasiado cerca del pecho.

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