Crítica de Unexplored 2: El legado del caminante: un roguesomething especial y chungo

Crítica de Unexplored 2: El legado del caminante: un roguesomething especial y chungo

Acercaos al fuego, rogue likers y roguelike likers. En un momento de gran locura, quizá arrogancia, Unexplored 2 ha llegado a estas tierras para predicar las bondades de la novedad y la exploración de mazmorras. Se trata de un RPG roguelike en el que se tiran por la borda las suposiciones sobre cómo debería diseñarse el género, mientras que se obedecen estrictamente otras. Los diseñadores de este colorido 'splorer se han frotado la barbilla y han decidido ver qué aspecto tendrían nuestras queridas historias de muerte generadas aleatoriamente sin dos vacas sagradas: el dinero y los medidores. Amigos, tiene buena pinta.

Antes de entrar en lo que lo hace especial, déjame esbozar una idea de lo que ocurre. Eres un tipo pequeño en una misión para destruir un antiguo bastón. Tienes que marchar hasta una región mortal llamada el Primer Valle y encontrar una gran forja donde destrozarlo. Momento a momento, eso significa perder el tiempo desde arriba a través de bonitas zonas de bosque, desierto, montaña, nieve, tierras baldías y pantanos generados proceduralmente, posiblemente defendiéndote de monstruos. A continuación, recorrer un mapa del mundo como un meeple cada vez más agotado.

El viaje viene acompañado de pequeños obstáculos o encuentros. Puede que te mojes durante una tormenta o que no puedas resistir el frío de la noche. Puede que te pierdas y tu meeple salga despedido hacia otro lugar. Estos modificadores de estado (frío, humedad, fatiga, heridas) se acumulan y reducen tu nivel de Esperanza. Lo que, a la larga, amenaza con eliminar permanentemente las bonificaciones pasivas que incorporas a tu personaje al principio de la partida (una velocidad de carrera más rápida, una reserva de salud mejorada, etc.). Por ejemplo, me zambullí imprudentemente en un lago para ver qué pasaba, y luego atravesé un bosque otoñal, lo que hizo que mi hombre pájaro de fantasía pasara tanto frío y estuviera tan empapado que perdió su rasgo de esperanza de nivel superior. En este caso, suerte extra en las "pruebas de fortuna" del juego.

Una prueba de Fortuna es esencialmente un ingenioso minijuego de probabilidad aderezado con un texto de sabor. Digamos que te encuentras con una inscripción en una piedra pero no puedes leerla. Aparece un cuadro de diálogo con una piscina de discos flotantes en su interior. Tienes un número limitado de oportunidades de pescar en esta piscina de fichas de colores hasta que salga una ficha de éxito, pero también puedes sacar una ficha de fracaso. Mientras tanto, se van añadiendo nuevas fichas que aumentan (o reducen) tus posibilidades de sacar el disco verde correcto. Esto ocurre en todo tipo de interacciones, desde abrir cerraduras hasta convencer a los ciudadanos de que eres un hombre rana decente que NO planea matarlos. Cuando el juego explica por primera vez este minijuego de azar inspirado en los juegos de mesa, parece exagerado (¿por qué no hacer una simple comprobación de habilidades?), pero el proceso pronto se convierte en algo natural. Es un juguetito elegante y chasqueante que resulta más crujiente y satisfactorio que un simple rebote de dados.

Donde la "sensación" del juego flaquea, para mí, es en el combate. Y esto es más una cuestión de gustos que un fallo específico de Unexplored 2. Está muy lejos de las volteretas que normalmente me gustan. Deja a un lado cualquier idea de esgrima ágil. Me costó horas dejar de intentar esprintar o rodar por instinto, tan mimado he estado con los RPG de acción isométricos como Tunic y Death's Door. Este tiene una perspectiva similar y un estilo vívido, así que mi cerebro idiota no para de intentar averiguar dónde demonios están los i-frames.

Aquí no están. Este es un feroz apóstol Rogue dado forma 3D. Atacar es una cuestión lenta y mesurada de sincronización, de mantener el cursor apuntando al oponente adecuado y hacer clic en el momento justo. La mayoría de las armas se utilizan mejor según su utilidad: espadas con efecto de retroceso, varitas que lanzan fuego o hachas que perforan armaduras. Más tarde, me acostumbré al arco para mantener las cosas a distancia, y me reconcilié con la lentitud del combate siendo un imbécil francotirador.

Como en todo buen roguelike, tu barra de salud se convierte en tu economía, un PIB personal estampado en rojo carmesí.

En muchos casos, luchar es una idea terrible. No se consigue mucho botín con las muertes, y a menudo es mejor escabullirse con un poco de sigilo o salir airoso de un atraco con un poco de charla. El verdadero botín se esconde en las bañeras del fondo de las mazmorras, o en las desconcertantes salas de un templo abandonado. O incluso en los bolsillos de un mercader en el pueblo de al lado. Aunque el combate es un poco aburrido, es inteligente por parte del juego no recompensarte en exceso por liarte a puñetazos. Como en todo buen roguelike, tu barra de salud se convierte en tu economía, un PIB personal estampado en rojo carmesí. ¿Por qué ibas a invertir en una pelea inicial a navajazos con cuatro tipos peligrosos cuando podrías depositar en la cuenta de ahorros de escabullirte por la espalda?

Lo que me lleva a lo que más admiro de Unexplored 2. El dinero. O mejor dicho, la falta total de él. Abundan los mercaderes, herreros, alquimistas y curanderos, pero todos comercian con un sistema de trueque. Un par de balanzas pesan el valor de los objetos de cada comerciante, y básicamente tienes que apilar cosas en ellas para ver lo que te dan. ¿Te gusta esa lanza? Pues pon un anillo, unas botas y un poco de pan viejo en la balanza para ver si al comerciante le parece justo. ¿No te parece? De acuerdo, comerciante, bien. Toma mis botas, ¿por qué no? No es que vaya a necesitar zapatos cuando tenga una gran pica, jaja.

(Necesitarás tus zapatos. Bajo ninguna circunstancia vendas tus zapatos).

Me gusta esta forma ad-hoc de regatear. No es nuevo en los videojuegos (saludo de mala gana a Pathologic) pero encaja bien en el formato roguelike. Te obliga a pensar en lo que realmente valoras, a tomar decisiones impactantes sobre aquello sin lo que estás dispuesto a vivir y qué oportunidades no puedes dejar pasar. ¿Quién sabe cuándo volverás a ver una capa forrada de piel que te proteja del frío en climas invernales? ¿Vale eso un hachazo? Puede que sí. Esto es ordenación de inventario RPG que anima a pensar en términos de circunstancia y valor real, en lugar de acercarse a cada tendero con la mente ábaco de un banquero.

Tampoco es el único giro novedoso. A los roguelikes les encanta que mueras. El truco habitual es concederte XP o nuevas habilidades o algún recurso limitado que traspasa la división mortal, haciéndote poco a poco más poderoso incluso cuando te lo cargas con el entusiasmo recurrente de una mala hierba estacional. Estos principios no se descartan por completo aquí (por ejemplo, hay objetos "heredados" que puedes conservar de personaje a personaje), pero el diseño de Unexplored 2 se preocupa menos por la herencia y más por cómo la historia se va superponiendo tras cada patada en el cubo.

Cuando mueras, pasarán años y los clanes andarán de un lado para otro, asentando nuevas ciudades o siendo pisoteados por bandidos. Mientras tanto, el Imperio (una mancha negra en el mapa y una mala noticia de buena fe) se extiende como una marea negra amenazadora. Todo esto se desarrolla en una secuencia entre vidas, como pequeños y diminutos movimientos en el gran mapa. Y entonces vuelves a las andadas, construyendo un nuevo personaje para explorar el mismo mundo. La única forma de que tu mundo termine (aparte de borrar el archivo de guardado para crear uno nuevo) es si mueres en la última zona. Esa dura región final llamada el Primer Valle. Come tierra en cualquier sitio menos en Mordor, básicamente.

Creo que a estas alturas estás empezando a ver por qué Unexplored 2 es un poco especial. Puede que no sorprenda a quienes siguieron la recomendación de Adam para el primer Unexplored. Pero esta vez, los que se sientan desanimados por el arte simplista tendrán que buscar una nueva excusa. En este caso, se trata de un material impactante, que cambia entre paletas de tonos complementarios con cada cambio en el ciclo día-noche y traza una línea de tinta bien definida alrededor de las siluetas (es posible que hayas visto una dirección artística similar en el juego de motos aerodeslizadoras Sable y en el próximo juego de construcción de robots Mars First Logistics).

Es una pena que los árboles altos, las rocas y otros objetos puedan taparte la vista mientras exploras o hablas con los bichos raros del lugar. Puedes pulsar la tecla Mayús para cambiar la perspectiva, pero nunca encontré una configuración de cámara perfecta que equilibrara una buena visión general con una claridad total. Acabé cambiando entre las distintas opciones de zoom con bastante frecuencia. Esa podría ser la solución, pero tengo unas manos de mierda. Mi pobre meñique.

No es mi única queja. La historia es agotadora y al final todo se mezcla en una masa amorfa de tonterías proc-gen (espero que te guste aprender nombres de lugares de fantasía) y hay una cantidad ingente de bugs. No he podido salir de una zona porque había hostiles invisibles cerca. He metido un carcaj vacío en un tarro en una mazmorra y luego lo he vuelto a sacar, rellenado de flechas. No he podido descansar en una posada porque el juego pensaba que me estaban atacando y, por lo tanto, nunca podía dormir. Estoy dispuesto a perdonar estas cosas. Un juego con tanta profundidad sistémica está destinado a tener rarezas. Pero también lleva un año en acceso anticipado en Epic Games Store, así que también esperaba que estuviera un poco más limpio.

En cualquier caso, hay una gran profundidad e inteligencia de diseño. No he tenido tiempo de mencionar ni la mitad de las cosas interesantes. Las clases de personajes desbloqueables, las cuevas llenas de trampas, la infusión mágica de las armas, la diplomacia de los clanes.Es un juego muy divertido, un RPG en el que la "R" es de granuja. Por lo menos te llevas otro dulce generador de anécdotas. He tenido que huir de granjeros enfadados porque me serví de sus nabos sin preguntar. Me crucé con dos bandidos que holgazaneaban junto a una hoguera y me regañaron por no tener comida que robar, así que les arrebaté un puñado de ganzúas de la bolsa y salí corriendo como un ganso petulante. ¿Quién no vale nada ahora, cabrones? Yo no.

Por supuesto, es probable que se produzcan atracos y robos similares, dados los componentes de cualquier máquina procedimental. Pero, sobre todo, Unexplored 2 hace que el jugador se sienta aventurero y especial. Incluso cuando no tienes dinero, ni XP, ni zapatos.

¡Haz clic para puntuar esta entrada!
(Votos: 0 Promedio: 0)

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *